初心者でも「手順通りに進めるだけ」で、ジャンル選定 → コアループ設計 → Roblox Studio開発 → マネタイズ導線 → ストア最適化(ASO) → KPI改善まで一直線に進める実戦型カリキュラム。
ヒット作は「短い満足の連鎖×中期の目標×長期の希少性」で回る。数式で管理。
あなたはゲームエコノミストです。コアループと報酬テーブルから、必要XP/通貨の増分関数、希少アイテムの排出率、価格帯(50/100/199/499 Robux)を提案し、早期離脱とインフレを防ぐ設計指針を日本語で示してください。
見た目より「手触り」。UIは仮でOK、挙動とテンポを最優先で固める。
あなたはUXリサーチャーです。初回5分の行動ログから、詰まり箇所/離脱タイミング/成功体験の頻度を表にし、難易度曲線の再設計案(障害間隔/チェックポイント/報酬タイミング)を提案してください。
データ破損=炎上。スロットリング/再試行/バージョン管理/フェイルセーフが必須。
あなたはサーバーエンジニアです。RobloxのDataStore制限(スロットリング/サイズ/頻度)を踏まえ、再試行/バックオフ/部分保存/検証/ロールバックの設計とサンプルLuauコードを提示してください。
「買いたい瞬間」に出会わせる。Paywallではなく“加速/見栄/時短/便利”で設計。
あなたはゲーム経済のグロース担当です。プレイヤー行動ログから、購入トリガー(詰まり/待ち時間/見栄)を特定し、Dev Productの配置とコピー、割引/初回ボーナス/バンドル案、価格テスト計画を提案してください。
CTRとRetentionは「第一印象」で8割決まる。軽い×気持ちいい×世界観で勝つ。
あなたはVFXディレクターです。端末負荷を抑えつつ「報酬感」を最大化するSFX/VFXの設計(色相/明滅/持続/クールダウン)と実装のToDoを日本語で提示してください。
改善は「測定→仮説→実験→学習」。行動イベントは最初に仕込む。
あなたはデータアナリストです。Roblox Developer Analyticsで追うべき指標とイベント命名規則、ABテストの統計設計(母数/期間/判定基準)を日本語で提示してください。
クリック率(CTR)と最初の5分で勝敗が決まる。素材と導線を磨く。
あなたはASOコピーライターです。Robloxのゲーム概要(ジャンル/独自フック/ソーシャル要素)から、英語のタイトル案5、説明文(短/長)、タグ案、アイコン文字の候補を作ってください。
「本番でしか起きない」を減らす。端末/人数/回線を変えて壊すテストを先に。
あなたはQAマネージャーです。Robloxゲームの公開前チェックリスト(端末/人数/回線/DataStore/課金/チュートリアル/翻訳)を網羅し、障害発生時のロールバック/告知テンプレを作成してください。
「週1アップデート×イベント×UGC連動」で再訪を作る。長寿IP化を狙う。
あなたはLiveOps責任者です。次の四半期の更新計画を「小改修/中イベント/大イベント」に分類し、毎回のKPI(D1/収益/セッション)目標と、コミュニティ施策(Discord/UGC連動)を日本語で作成してください。
「やることが分からない」をゼロに。AIと仕組みで“行動の速度”を最大化します。
「開始」を押すと、本日を起点に各STEPへ締切が設定されます。未達の締切を超えるとコースがロックされます。
締切を過ぎた未達レッスンがあります。
続けるには 有料解放(デモ) か 解放コード を入力してください。
※デモにつき決済処理はありません。ロック挙動の体験用です。